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VR游戲體驗(yàn)店前景如何 淺談VR游戲現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢(shì)

文章來源:蔡仟佩   我要投稿  
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VR游戲體驗(yàn)店有前景嗎?下面我簡(jiǎn)單談?wù)劗?dāng)前VR游戲現(xiàn)狀和發(fā)展趨勢(shì),進(jìn)一步了解VR優(yōu)勢(shì)和缺點(diǎn)。

VR怎樣才更真實(shí)?

我們都知道,即使緊盯著一處,自己的雙眼所看到的景象絕對(duì)不會(huì)是一樣的。左右眼所看到的東西的差別,這就構(gòu)成了立體感。VR(虛擬現(xiàn)實(shí))頭顯正是以這個(gè)原理為根基,通過兩個(gè)近在我們眼前的屏幕模擬視差,帶來遠(yuǎn)超普通屏幕的立體感,從而讓我們能夠更深地沉浸在虛擬世界中。

但是光有視覺和聽覺當(dāng)然是不夠的,因?yàn)槲覀兏惺墁F(xiàn)實(shí)世界憑借的是五感。拋開嗅覺和味覺不說,觸覺的重要性是毋庸置疑的。觸覺體驗(yàn)的缺失,實(shí)際上也確確實(shí)實(shí)地阻礙了我們進(jìn)一步投入到VR技術(shù)所創(chuàng)造出的虛擬世界里。很明顯,這樣的違和感將會(huì)造成人們心理和生理上的不適。

究竟該怎么解決這個(gè)問題呢?幾乎所有的廠商都不約而同地首先想到了雙手控制器——Oculus Rift有Oculus Touch,HTC Vive有Vive Controller,PlayStation VR有PlayStation Move,就連主打手機(jī)平臺(tái)的三星也有Rink。的確,如果我們能夠在游戲里看到自己的雙手,那就會(huì)對(duì)自己的存在感多一分確認(rèn),違和感也會(huì)減少許多。

然而這并不足夠,因?yàn)椴还苁窃谟螒蚶镞是現(xiàn)實(shí)中,人大多都是要?jiǎng)悠饋淼�。如果游戲里的主角在飛奔,但你本人卻紋絲不動(dòng),視覺器官和平衡器官傳遞給大腦的信息不相符,就將帶來嚴(yán)重的眩暈,讓游戲無法進(jìn)行下去。該怎么辦?HTC的解決之道是“走起來”。

走兩步,不想暈走兩步

打從一開始,HTC就將“房間追蹤”列為Vive頭顯的賣點(diǎn)之一。玩家可以將自己的整個(gè)房間變成游戲場(chǎng),突破傳統(tǒng)的坐著玩游戲的方式,戴著頭顯握著手柄在一整個(gè)房間的范圍內(nèi)走動(dòng)。

為此,HTC Vive應(yīng)用了Lighthouse技術(shù)。玩家將兩個(gè)定位基站安裝在自己的房間高處,它們用垂直和水平兩道激光搜索頭顯和手柄上的傳感器,最后兩個(gè)基站通過互相同步得出信息數(shù)據(jù),算法最后得出這些設(shè)備在空間中的位置,從而確定玩家本人和他的雙手的位置。這樣一來,玩家們就可以在自己的房間內(nèi)走動(dòng),而自己的位置還能夠被精確追蹤了。

雙眼和身體感受到的是一樣的信息,我們就能夠得到更強(qiáng)的沉浸感,不適感也會(huì)減少許多。根據(jù)筆者的親身體驗(yàn),如果游戲里的主角是在向前移動(dòng),但自己卻站著不動(dòng),那么身體就會(huì)感受到一種很強(qiáng)烈的前傾傾向。即使你不會(huì)因此感到頭暈想吐,這種微妙的體感肯定也不會(huì)讓人多么舒服。

這樣的理念也已經(jīng)為索尼所接受,PlayStation VR同樣支持房間追蹤,不過它利用的是PlayStation Camera攝像頭,追蹤的其實(shí)是頭顯和手柄上亮著的LED大燈。至少在定位精度上,它離HTC的Lighthouse還有差距。

HTC顯然對(duì)房間追蹤概念非常重視,它為這個(gè)功能打造了房間邊界技術(shù),玩家可以劃定自己的房間范圍,當(dāng)人們走到邊緣的時(shí)候,會(huì)看到一個(gè)虛擬障壁,表示那里是墻壁,不能再靠近了。

更有趣的是,HTC還打算將Lighthouse打造成“VR設(shè)備中的USB”。它如今已經(jīng)開放了Lighthouse的支持,希望更多的廠商能夠?yàn)镠TC Vive打造外設(shè)。集合更多人的智慧,HTC Vive的體驗(yàn)有望變得豐富多彩,諸如光槍這樣的配件離我們不遠(yuǎn)了。

這樣看來,房間追蹤就將會(huì)是VR體驗(yàn)的大趨勢(shì)了。然而,作為VR技術(shù)先行者的Oculus好像卻不是那么想的。在科隆游戲展上,Oculus內(nèi)容部門的總監(jiān)Jason Rubin曾說,公司并非沒有這個(gè)技術(shù),但他們并不認(rèn)為這種功能是必須的。在這之前該公司也曾公開表示,Oculus Rift主打的是坐在椅子上的游戲體驗(yàn)。

其實(shí)兩方的說法都有一些道理,要探討這些我們就要去研究房間追蹤的利和弊。上文已經(jīng)談到了這個(gè)技術(shù)帶來的好處,那么房間追蹤的弊端又在哪呢?

真實(shí)感的代價(jià)

拋去它偏高的價(jià)位不談,HTC Vive最大的問題之一是安裝太復(fù)雜。HTC在美國(guó)專門推出專家服務(wù),幫助用戶安裝Vive,這本身就說明它自己也對(duì)這個(gè)問題有所意識(shí)。要安裝兩個(gè)Lighthouse基站,你需要將它們放在高處。如果沒有這樣方便的房間布局,那就需要在墻上鉆孔了。最省事的方案,也需要購(gòu)買兩個(gè)足夠高的三腳架。解決了安裝,你還得想想它們的插頭夠不夠得著插座。所以無論哪種方法,其實(shí)都很麻煩。

更要命的是,VR設(shè)備對(duì)房間空間有需求這本身就意味著入門門檻的大幅提高,因?yàn)槟阈枰粋(gè)足夠大小的房間(對(duì)空間要求最多的游戲需要3×3米)才能最好地體驗(yàn)游戲,而房間這種東西可不是想要就能有的。即使你有了這么寬廣的空間,在開始游戲前還要把房間清理一番,不然就要有被絆倒的危險(xiǎn)。

值得注意的是,就在玩家們翹首企盼名作《俠盜獵車手》能夠進(jìn)入VR時(shí)代時(shí),開發(fā)商母公司Take-Two的老總Strauss Zelnick就親自出面澆了一盆冷水,而且他的理由也正是我們擔(dān)心的。“它現(xiàn)在實(shí)在是太貴了,”他說,“一臺(tái)需要你去準(zhǔn)備一個(gè)專門的房間來玩的2000美元級(jí)娛樂設(shè)備是沒有市場(chǎng)的。”

“我不知道其他人是怎么想的,可能現(xiàn)在在場(chǎng)的一些人有這樣的房間可以實(shí)現(xiàn)這么一種娛樂,但現(xiàn)實(shí)世界中又怎么樣呢?在美國(guó)可沒有這樣的條件。”Zelnick接著說道。

“我們只想要一部300美元的娛樂設(shè)備,我們也沒有一個(gè)專用的房間。我們只需要一個(gè)屏幕,一張沙發(fā),還有一對(duì)手柄。我們沒有那種需要你站在空地上,手上拿著兩個(gè)手柄,腦袋上還戴著個(gè)東西,而且還得注意別踢到茶幾的游戲。我們沒有這種東西。”這句話實(shí)在是不能更精辟!

未知的未來

Nvidia的黃仁勛曾經(jīng)表示,VR要發(fā)展成熟至少需要20年的時(shí)間。這個(gè)說法可能有些悲觀,但如今的VR技術(shù)確實(shí)很不完美。

為了解決沉浸感缺失這個(gè)大問題,廠商們做出了許多努力,甚至還有跑步機(jī),但這仍無法解決成本高和對(duì)空間要求過大的問題。三星提出的方法是用電刺激來讓大腦以為自己正在移動(dòng),然而這個(gè)技術(shù)實(shí)在太過“新穎”了。這樣看來,反倒是Oculus主打坐著的體驗(yàn)更實(shí)在一些。

對(duì)于VR,你喜歡坐著玩還是走著玩?相信每一個(gè)人根據(jù)自己的實(shí)際情況都會(huì)有各自不同的答案。要讓VR能夠使人人都滿意,我們說不定真的要“腦后插管”了。

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